
De frente y de perfil
El juego: un fin educativo
“El edu-entretenimiento hoy en día en el contexto educativo”, fue la ponencia de nuestra nieta la pedagoga Ximena Guadalupe Ravelo Barba, en el XIII Congreso Nacional de Investigación Educativa.
Organizado por el Consejo Mexicano de Investigación Educativa A.C. de la Universidad Anáhuac México Norte. Y realizado el 18 de noviembre en la Universidad de Chihuahua, Chihuahua.
Por haber sacado el premio de la interpretación óptima, por el Jurado es nuestro interés darlo a conocer íntegro:
Introducción
“Hoy, según Buckingham (2008), “los niños pasan más tiempo con medios de diversos tipos que el que deslindan a cualquier otra actividad (…) por lo que la nueva brecha digital es la que la política y la práctica educativa deben de abordar con urgencia.”
Antecedentes Teóricos
Los juegos y medios de comunicación pueden ser utilizados con un fin educativo.
-Educadores y expertos en tecnología —> oportunidad de utilizar juegos y medios, para ayudar al aprendizaje de los niños y con esto, generar un nuevo nicho industrial. (Shuler, 2012)
-“El uso de la tecnología para apoyar el proceso de enseñanza –aprendizaje,…, fomentar el autoaprendizaje y el desarrollo del pensamiento crítico y creativo.” (Huesca, Juárez y Julieta Noguez Monroy, 2011:1)
-Se requiere de un equipo multidisciplinario de trabajo (artistas, profesores, pedagogos, psicólogos, así como también programadores).
Edutainment o edu-entretenimiento
“Es un término usado para describir un nuevo enfoque que combina la comunicación masiva con la educación y con esto expandir el alcance de dichos conocimientos educativos. Combina los medios de comunicación tradicionales y contemporáneos.” Zonta (2011:1)
Sum of all thrills.
-Es una atracción la cual diseñas tu propia montaña rusa utilizando tecnología, aplicando la física y las matemáticas.
-El objetivo es innovar y después experimentar tu creación en el simulador.
“It’s really about math and science presented in a way that can inspire a new generation of mathematicians, scientists and engineers.” (Smith, 2009)
Finalidad
-Le brindará al joven o al niño:
Colaborar junto con la educación formal a la adquisición de habilidades tales como la creatividad, la innovación y el pensamiento crítico.
Ventajas
Es una herramienta ideal para el proceso de enseñanza – aprendizaje.
“La ventaja más importante de esta era es la alineación del avance del jugador con la adquisición de conocimiento.”
Pueden mejorar los niveles de motivación y retención cognitiva en los estudiantes. (Damásco y Qucco, 2001)
Retos
Es necesario un equipo multidisciplinario. Trabajo integral No dejar a un lado el entretenimiento, o en su defecto, la educación.
Objetivos
Método
Es un trabajo de corte mixto.
1º. Fase
5 entrevistas semiestructuradas, profesores. n=5 profesores
2a Fase
Estudio cuantitativo no experimental descriptivo y correlacional n=103 encuestas.
Se pidió a los alumnos que contestaran la encuesta dos veces, la primera vez en referencia a un profesor que perciben como “bueno” y en la segunda ocasión en referencia a uno percibido como “malo”.
Fase 2
n=103, 46 hombres, 57 mujeres 18 – 26 años
Profesores.
Identificaron ventajas, utilidad y ejemplos.
Alumnos
Uso de rasgos del edu-entretenimiento de los profesores “buenos”
Uso de rasgos del edu-entretenimiento de los profesores “malos”.
Impacto de profesores “buenos” en el aprendizaje de los alumnos
Impacto de profesores “malos” en el aprendizaje de los alumnos
Existe una simbiosis entre los elementos del edu-entretenimiento con los elementos didácticos.
Parecería necesario y pertinente el explorar más esta corriente y quizá utilizar este recurso.
Hoy en día, dar a conocer este “nuevo concepto”, sus ventajas, que le traen tanto al docente como al alumno, podría ser relevante para la tarea educativa en los albores del S. XXI.
El edu entretenimiento puede ser una solución a la brecha digital y al problema identificado por Ken Robinson.